| Résumé : |
Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents. L’avatar est envisagé à partir de son rôle d’intermédiaire entre implication du corps, sensorimotricité, action et représentation. La description des spécificités du dispositif jeu vidéo conduit à penser l’avatar comme un objet doté de propriétés réflexives et d’une tiercéité incluse qui en font l’analogon virtuel-numérique d’un double virtuel-psychique. L’analyse d’un matériel clinique issu d’un groupe à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents permet de dégager une fonction « double transitionnel » de l’avatar permettant au sujet de se produire subjectivement. |