| Résumé : |
Les auteurs se proposent d'explorer un phénomène psychique, l'« auto-empathie », tel qu'il est mis en ?uvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pixel) dans un jeu vidéo. Dans la perspective d'une ouverture théorique à la fois phénoménologique et psychanalytique, l'auto-empathie est le processus au cours duquel, en prenant la position de l'« autrui-en-soi », nous nous représentons notre monde subjectif - soit l'ensemble de nos états de subjectivité (actions, émotions, pensées) -, par relation empathique avec nous-mêmes. Cette relation d'auto-empathie correspond à une opération de distanciation, et d'appropriation symbolique, au cours de laquelle nous nous dédoublons, en mettant en ?uvre notre faculté innée d'être à la fois sujet et objet pour nous-mêmes. |