| Résumé : |
Le jeu vidéo est un objet d'actualité sociale et économique. Son utilisation parfois addictive en fait également un objet de la clinique. L'objectif de cette recherche est de proposer des éléments de compréhension de l'utilisation addictive des jeux vidéo (ou pratique vidéoludique addictive), aux regards de la perception du soi réel, du soi virtuel et de la symptomatologie dépressive. Ce travail a été mené auprès de 74 adolescents, âgés de 11 à 14 ans (m=12,78+0,921). Les outils de mesure utilisés sont la Game Addiction Scale, le Profil des Perceptions de soi (double passation avec des instructions différentes permettant ainsi d'évaluer la perception du soi réel puis virtuel) et la Child Depression Inventory. |