Auteur S. Gaetan
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Ajouter le résultat dans votre panier Faire une suggestion Affiner la recherche Interroger des sources externesL'utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11-14 ans) ? / S. Gaetan in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, Vol 63 - N°4 - Juin (2015)
[article]
Titre : L'utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11-14 ans) ? Type de document : texte imprimé Auteurs : S. Gaetan ; A. Bonnet ; P. Therme Année de publication : 2015 Article en page(s) : p. 250-257 Note générale : Reçu le 3 Juillet 2015 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] adolescent
[Thesaurus n°1] perception de soiMots-clés : Jeux vidéo Conduite addictive Symptomatologie dépressive Résumé : Le jeu vidéo est un objet d'actualité sociale et économique. Son utilisation parfois addictive en fait également un objet de la clinique. L'objectif de cette recherche est de proposer des éléments de compréhension de l'utilisation addictive des jeux vidéo (ou pratique vidéoludique addictive), aux regards de la perception du soi réel, du soi virtuel et de la symptomatologie dépressive. Ce travail a été mené auprès de 74 adolescents, âgés de 11 à 14 ans (m=12,78+0,921). Les outils de mesure utilisés sont la Game Addiction Scale, le Profil des Perceptions de soi (double passation avec des instructions différentes permettant ainsi d'évaluer la perception du soi réel puis virtuel) et la Child Depression Inventory. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=84848
in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence > Vol 63 - N°4 - Juin (2015) . - p. 250-257[article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23040 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Perception de soi et satisfaction de vie dans l'addiction aux jeux vidéo chez les jeunes adolescents (11-14 ans) / S. Gaetan in L'encéphale, Vol 38. Fas 6-Décemb (2012)
[article]
Titre : Perception de soi et satisfaction de vie dans l'addiction aux jeux vidéo chez les jeunes adolescents (11-14 ans) Type de document : texte imprimé Auteurs : S. Gaetan ; A. Bonnet ; J.-L. Pedinielli Année de publication : 2013 Article en page(s) : 512-518 p. Note générale : Décembre 2012. Reçu le 7 Janvier 2013 Langues : Français (fre) Mots-clés : Virtuel Avatar Soi Addiction Jeux vidéo Adolescent Résumé : Le jeu vidéo fait partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préférentielles des adolescents. Cependant, pour certains, la pratique va au-delà d'un jeu en s'inscrivant dans un processus addictif. La clinique est ainsi confrontée à une nouvelle problématique. Afin de la comprendre, il est important de questionner le lien qui existe entre le joueur et son jeu vidéo. Ce dernier est constitué d'une construction graphique simulant la réalité et disposant de ses propres lois, le monde virtuel. Il comprend aussi un personnage choisi et contrôlé par le joueur : l'avatar. À travers ses deux composantes (i.e. le monde virtuel et l'avatar), le jeu vidéo offre au joueur une possibilité de personnification virtuelle qui correspond à ses attentes, voire à ses projections idéales. Il permettrait ainsi, pour certains sujets, de modifier des aspects du Soi ou de rehausser la perception de lui-même à travers la vie virtuelle, cette dernière permettant une plus grande satisfaction de soi que la vie réelle. Notre population est constituée de 74 adolescents âgés de 11 à 14 ans (mage = 12,78 et SD = 0,921) ; 14 d'entre eux sont considérés comme étant addictés aux jeux vidéo. Les instruments utilisés sont la Game Addiction Scale (GAS), le Profil des Perceptions de Soi (PPS) et l'Échelle de Satisfaction de Vie (ESV). L'objectif de ce travail est de proposer des éléments de construction d'un modèle explicatif de l'addiction aux jeux vidéo à partir de l'étude des relations entre des variables psychosociales et la pratique des jeux vidéo chez des sujets adolescents. Les résultats montrent que les adolescents addictés aux jeux vidéo perçoivent leur Soi virtuel comme étant plus compétant que leur Soi réel. Par ailleurs, la vie virtuelle est perçue comme plus satisfaisante que la vie réelle par les adolescents addictés aux jeux vidéo. Les bénéfices de cette expérience virtuelle pourraient être ainsi un des facteurs Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=77233
in L'encéphale > Vol 38. Fas 6-Décemb (2012) . - 512-518 p.[article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 21401 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible



