Catégorie jeu vidéo
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Métamorphose de la violence avec le jeu vidéo / Lucie Epivent in Pratiques en santé mentale, n°1 (Janvier 2023 - 69e année)
[article]
inPratiques en santé mentale > n°1 (Janvier 2023 - 69e année) . - p. 43-48
Titre : Métamorphose de la violence avec le jeu vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Lucie Epivent, Auteur Année de publication : 2023 Article en page(s) : p. 43-48 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] adolescent
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] violenceMots-clés : adolescence agressivité jeu vidéo psychothérapie violence Résumé : À partir des concepts métapsychologiques, nous verrons comment naît la violence chez le sujet et comment celle-ci tend progressivement à se transformer en agressivité, dite secondaire [...] Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=118219 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P0000001 PSM/01-23 Périodique CDMA Documentaire Disponible
[article]
inSanté mentale > n°269 (Juin 2022) . - p. 54-59
Titre : Le jeu vidéo contre la menace dépressive Type de document : texte imprimé Auteurs : Vincent Le Corre, Auteur Année de publication : 2022 Article en page(s) : p. 54-59 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] identité
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] mécanisme de défense
[Thesaurus n°1] Troubles de l'humeur:DépressionMots-clés : Adolescent Cas clinique Médiation thérapeutique Médium malléable Narcissisme Pubertaire Retrait relationnel Subjectivation Résumé : L'adolescence, conçue comme un processus dans la théorie psychanalytique, est un moment critique au sein duquel le narcissisme est contraint à certains remaniements. Le travail de deuil et de séparation engendre pour le sujet certaines angoisses potentiellement dépressives. Le jeu vidéo peut être alors utilisé par certains adolescents afin de lutter contre ces dernières. Pour le clinicien, il est alors important de s'y intéresser, voire de l'introduire comme objet de médiation dans le cadre psychothérapeutique. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=116653 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 11921 CDMA Périodique CDMA Documentaire Sorti jusqu'au 22/03/2024 Incompréhension partagée et éclosion psychique dans la psychose infantile / Carlos Pacheco in La psychiatrie de l'enfant, n°1 (Vol. LXIII Fas. 1)
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inLa psychiatrie de l'enfant > n°1 (Vol. LXIII Fas. 1) . - p. 49-71
Titre : Incompréhension partagée et éclosion psychique dans la psychose infantile Type de document : texte imprimé Auteurs : Carlos Pacheco, Auteur Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 49-71 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] identification
[Thesaurus n°1] jeu vidéoMots-clés : Psychose infantile Processus analytique Résumé : L’auteur s’appuie sur la psychanalyse pour témoigner d’une expérience clinique éprouvante construite avec un enfant psychotique resté longtemps dans l’« Infans ». Il développe la temporalité de son cadre dans cette rencontre avec la psychose où l’infra-verbal reste un fil conducteur de la vie psycho-affective. Tout en s’interrogeant sur l’impact de ses modalités d’intervention, d’interprétation pour une construction psychanalytique, il soulève la question de l’engagement et de la fin du traitement soumis aux affres de la relation transférentielle. Un accès à un processus analytique incite la transformation par les identifications grâce aux jeux vidéo pour devenir un sujet pensant et parlant. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=113770 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10301 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Expérience corporelle et psychomotrice des jeux vidéo avec captation de mouvements / Laurent Bonnotte in Enfances & Psy, n°85 (2020)
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inEnfances & Psy > n°85 (2020) . - p. 111-118
Titre : Expérience corporelle et psychomotrice des jeux vidéo avec captation de mouvements Type de document : texte imprimé Auteurs : Laurent Bonnotte, Auteur Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 111-118 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Captation de mouvement Psychomoteur Interaction Immersion Résumé : Une des grandes particularités des jeux vidéo qui se pratiquent depuis quelques années sur les tablettes, les smartphones ou encore sur les dispositifs de réalité virtuelle, est liée à la captation du mouvement humain. Cela entraîne des changements dans les comportements de jeu, d’un point de vue à la fois sensori-moteur, cognitif et émotionnel. En nous appuyant sur des éléments théoriques et cliniques, nous proposons ici des points de réflexion précis, sous un abord psychomoteur, afin d’envisager ce que cela peut impliquer au niveau du développement de l’enfant. Cette réflexion sera un support pour les professionnels comme pour les parents. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=113358 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10138 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Du jeu vidéo en psychothérapie un habile mélange de récits et de sensorialités / Marion Haza in Enfances & Psy, n°85 (2020)
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inEnfances & Psy > n°85 (2020) . - p. 119-129
Titre : Du jeu vidéo en psychothérapie un habile mélange de récits et de sensorialités Type de document : texte imprimé Auteurs : Marion Haza, Auteur Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 119-129 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] Psychothérapies
[Thesaurus n°1] récit
[Thesaurus n°1] SensorialitéMots-clés : Transfert Résumé : Cet article présente les théories du jeu, envisagé comme dispositif de la cure, à partir des écrits de Melanie Klein et de D.W. Winnicott. À partir de ces éléments, nous abordons les particularités du jeu vidéo, particulièrement les possibilités d’« immersion fictionnelle » (Picard et Arsenault) à l’œuvre, mobilisées par les identifications à l’avatar et les régressions liées à la sensorialité du support vidéoludique. Le cas de Victor, 7 ans, illustrera l’usage du jeu vidéo en psychothérapie et les enjeux transféro-contre-transférentiels mobilisés dans les séances. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=113359 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10138 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible
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inEnfances & Psy > n°85 (2020) . - p. 55-59
Titre : Jeux vidéo et principe de réalité Type de document : texte imprimé Auteurs : Benoit Virole, Auteur Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 55-59 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Réalité virtuelle Immersion Intentionnalité Fonctions exécutives Résumé : Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capacités d’action et de pensée. La délégation de leur intentionnalité à des avatars entraîne une très puissante adhésion à la réalité virtuelle, qui, si elle ne se confond pas avec la réalité effective, n’en est pas moins l’occasion d’une mise au travail d’un principe de réalité médiatisé par une représentation de soi. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=113352 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10138 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible La médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims / Guillaume Gillet in Enfances & Psy, n°85 (2020)
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inEnfances & Psy > n°85 (2020) . - p. 130-139
Titre : La médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims Type de document : texte imprimé Auteurs : Guillaume Gillet, Auteur Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 130-139 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] adolescent
[Thesaurus n°1] jeu vidéoMots-clés : Médiation numérique Avatars Groupe thérapeutique Associativité Transfert Résumé : Cet article propose d’aborder, selon une approche psychodynamique, quelques spécificités de la médiation jeu vidéo en groupe thérapeutique pour adolescents. Après la présentation du cadre-dispositif, nous exposons un matériel clinique à partir duquel nous repérons une associativité polymorphique s’appuyant sur des modalités de symbolisation plurielles, avant de mettre en évidence quelques propriétés spécifiques du jeu vidéo. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=113360 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10138 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible
[article]
inEnfances & Psy > n°85 (2020) . - p. 35-44
Titre : Nos terrains de jeu, d'hier à aujourd'hui Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Louis Le Run, Auteur Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 35-44 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] Addiction:Jeux pathologiques
[Thesaurus n°1] enfant
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] urbanisme
[Thesaurus n°1] villeMots-clés : Exode rural Terrain de jeu Terrain vague Aire de jeux Autonomie enfantine Insularisation de l'enfance Résumé : L’importance du jeu en extérieur pour le développement physique et psychique des enfants n’est plus à démontrer. Pourtant, l’évolution sociétale comprend plusieurs facteurs qui contribuent à le restreindre tels que l’urbanisation massive, la prééminence de la circulation automobile dans la conception de la ville ou les inquiétudes des parents et des responsables des aires de jeux. En confrontant son expérience d’enfant des années 1950-1960 et les travaux actuels des sociologues et des urbanistes, l’auteur évoque ces espaces de jeu et examine les facteurs qui conduisent à reléguer les enfants dans des lieux spécifiques et à restreindre leur autonomie. Penser l’espace de la ville en tenant compte de l’enfance serait bénéfique pour tous. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=113350 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10138 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Autisme de haut niveau de fonctionnement et jeux vidéo, un lien autothérapeutique ? / Paul Nadin in L'information psychiatrique, n°10 (Décembre 2020 Vol. 96)
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inL'information psychiatrique > n°10 (Décembre 2020 Vol. 96) . - p. 713-718
Titre : Autisme de haut niveau de fonctionnement et jeux vidéo, un lien autothérapeutique ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Paul Nadin, Auteur ; Thibaut Pannetier, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 713-718 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] Addiction
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] Troubles du développement:Troubles du spectre de l'autismeMots-clés : Adolescent Cas clinique Résumé : La demande de soins pour « addiction aux jeux vidéo » (JV) est en pleine expansion. Elle représente 15 % de la file active du Csapa (Centre de soins d’accompagnement et de prévention en addictologie) Émergence Tolbiac 75013. En pratique, un certain nombre de diagnostics d’autisme à haut potentiel sont faits lors de consultations en Csapa ou en service d’addictologie du fait de l’association entre les deux entités. Ces diagnostics à l’adolescence sont donc assez tardifs avec en moyenne un retard entre 5,5 ans et 7,8 ans. Nous présentons dans cet article le cas d’un adolescent amené en consultation par ses parents, inquiets de sa consommation de jeux vidéo. Le suivi nous a menés à diagnostiquer, en plus d’un usage excessif des jeux vidéo, un trouble du spectre autistique (TSA) à haut potentiel. Cela nous invite à réfléchir sur cette possible association et quels peuvent être les enjeux psychopathologiques.
Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=116124 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 2676 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Retrait social, claustration, hikikomori, de quoi parle-t-on ? / Marie Jeanne Guedj Bourdiau in Santé mentale, n°250 (Septembre 2020)
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[article]
inSanté mentale > n°250 (Septembre 2020) . - p. 26-33
Titre : Retrait social, claustration, hikikomori, de quoi parle-t-on ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie Jeanne Guedj Bourdiau, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 26-33 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] diagnostic médical
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] psychopathologieMots-clés : Abandon scolaire Adolescent Claustromanie Comorbidité Définition Enveloppe psychique Jeune adulte Relation parent enfant Retrait relationnel Toute-puissance Transgénérationnel Trouble de l'attachement Résumé : À travers la médiatisation des conduites de retrait des jeunes japonais appelées hikikomori, qui se situent au carrefour du psychologique, du social et du comportemental, la question se pose mondialement : nouvelle forme de transition à l’âge adulte, poids de la psychopathologie ou refus d’un diagnostic psychiatrique ? Quelles que soient les considérations sociologiques, que cette conduite fasse partie de stratégies de refuge ou de révolte, le dessaisissement des moyens développementaux et l’autosabotage sont au premier plan. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=109639 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 2439 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Spécificités des dispositifs thérapeutiques à médiation " jeu vidéo " : vers une évaluation qualitative / Johann Jung in L'évolution psychiatrique, n°3 (Août 2020 Vol. 85)
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inL'évolution psychiatrique > n°3 (Août 2020 Vol. 85) . - p. 389-397
Titre : Spécificités des dispositifs thérapeutiques à médiation " jeu vidéo " : vers une évaluation qualitative Type de document : texte imprimé Auteurs : Johann Jung, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 389-397 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] thérapeutiqueMots-clés : Appareillage Evaluation qualitative Groupalité Médiation Symbolisation Transfert Résumé : À partir de la mise en place d’un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation « jeu vidéo » dans une institution de soin, les auteurs explorent les spécificités de ce dispositif dans une visée d’évaluation qualitative. Sont abordés successivement l’appareillage du joueur au dispositif technique ainsi que les formes de transfert et de symbolisation que la pratique du jeu vidéo en groupe mobilisent. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=112128 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 2678 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible
[article]
inPsychotropes > n°1 (Vol. 26 n°1) . - p. 13-25
Titre : Spiritualité et conduites ordaliques Type de document : texte imprimé Auteurs : Marc Valleur, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 13-25 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] Addiction
[Thesaurus n°1] Addiction:drogue
[Thesaurus n°1] histoire
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] littérature
[Thesaurus n°1] philosophie
[Thesaurus n°1] religion
[Thesaurus n°1] société
[Thesaurus n°1] spiritualitéMots-clés : Ordalie Jeu pathologique Adolescent Résumé : Il n’est plus possible dans notre monde « naturaliste » ou « désenchanté » d’interroger des puissances naturelles suprahumaines, et l’ordalie, mode de preuve universel dans le droit antique, n’y a donc plus cours. Les questions de religion et de spiritualité sont censées, aujourd’hui, rester confinées dans une sphère intime et privée, mais le jugement de Dieu est omniprésent dans l’univers « virtuel » du jeu et de l’ensemble des productions culturelles. Entre le monde désenchanté et cet univers virtuel, qui devraient rester séparés, existent cependant des formes intermédiaires, survivances d’un monde animiste ou analogique. Les conduites ordaliques chez les toxicomanes, les adolescents, les joueurs excessifs en sont un exemple, constituant des formes dérivées, « futilisées » ou « vulgarisées » d’une ordalie qui résiste aux changements de monde. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=113339 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10137 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Les addictions. Définitions et limites du concept / J. Adès in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, n°4 (Juin 2020 Vol. 68)
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inNeuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence > n°4 (Juin 2020 Vol. 68) . - p. 173-174
Titre : Les addictions. Définitions et limites du concept Type de document : texte imprimé Auteurs : J. Adès, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 173-174 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] Addiction
[Thesaurus n°1] jeu vidéoMots-clés : Ecrans Addiction comportementale Résumé : Les définitions de l’Addiction sont imprécises et discutées. Les critères établis par le psychiatre Nord-Américain, A. Goodman en 1990, sont les plus utilisés. Ce comportement (prise de drogues ou comportement pathologique) permet de soulager des affects pénibles et comporte deux critères cliniques principaux : -l’échec répété de contrôler le comportement, -la poursuite de ce comportement malgré ses conséquences négatives. Le processus addictif résulte de la rencontre entre l’addictivité d’un sujet (sa vulnérabilité aux addictions) et le potentiel addictogène d’un produit ou d’un comportement. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=109067 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 1094 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Z Event édition 2019... 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur / Rudy Chouvel in Gestions hospitalières, n°596 (Mai 2020)
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inGestions hospitalières > n°596 (Mai 2020) . - p. 307-309
Titre : Z Event édition 2019... 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur Type de document : texte imprimé Auteurs : Rudy Chouvel, Auteur ; Alexandre Bachary, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 307-309 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Z Event Evènement caritatif Institut Pasteur Live streaming Résumé : Z Event est un évènement caritatif français rassemblant de nombreux joueurs de jeux vidéo autour d’une cause commune. La troisième édition, en 2019, a permis de collecter plus de 3,5 millions d’euros en 55 heures pour l’Institut Pasteur, grâce aux dons des spectateurs de cet évènement de streaming de jeux vidéo(1) sur la plateforme Twitch. Rencontre avec Alexandre Dachary, l’un des deux créateurs de cet évènement. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=109031 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 722 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible L'addiction aux jeux vidéo dans le DSM-5, controverses et réponses relatives à son diagnostic et sa définition / Hadrien Leouzon in Annales médico-psychologiques, n°7 (Septembre 2019 Vol. 177)
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inAnnales médico-psychologiques > n°7 (Septembre 2019 Vol. 177) . - p. 610-623
Titre : L'addiction aux jeux vidéo dans le DSM-5, controverses et réponses relatives à son diagnostic et sa définition Type de document : texte imprimé Auteurs : Hadrien Leouzon, Auteur ; Marc Auriacombe, Auteur Année de publication : 2019 Article en page(s) : p. 610-623 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Addiction comportementale Controverse Gaming disorder Internet gaming disorder Trouble de l'usage Résumé : L’objectif de ce travail était d’examiner la proposition d’internet gaming disorder (addiction aux jeux vidéo) du DSM-5, de rendre compte de la controverse immédiate survenue à la suite et d’examiner l’apport du diagnostic de gaming disorder de la CIM-11. Une analyse descriptive a été élaborée à partir des documents princeps du DSM-5 et des critiques faites pour inventorier les points faisant débat. Une analyse critique a été réalisée afin de répondre à ces points. Enfin, nous avons examiné l’apport du diagnostic de gaming disorder de la CIM-11. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=105226 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 25199 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Addiction aux jeux vidéo en ligne : étude comparative des outils de mesure en langue française / Cédric Plessis in Annales médico-psychologiques, n°3 (Mars 2019 Vol. 177)
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inAnnales médico-psychologiques > n°3 (Mars 2019 Vol. 177) . - p. 216-222
Titre : Addiction aux jeux vidéo en ligne : étude comparative des outils de mesure en langue française Type de document : texte imprimé Auteurs : Cédric Plessis, Auteur ; Alain Guerrien, Auteur Année de publication : 2019 Article en page(s) : p. 216-222 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] Addiction
[Thesaurus n°1] étude comparative
[Thesaurus n°1] jeu vidéoMots-clés : Cyberdépendance Echelle d'évaluation Langue française Psychométrie Résumé : L’utilisation de jeux vidéo en ligne représente un des principaux loisirs des Français dont l’usage peut être pathologique. La recherche s’est cristallisée autour de l’addiction aux jeux vidéo en ligne, comme en témoigne le nombre important d’outils de mesure qui l’évaluent. Les auteurs ont isolé un certain nombre de facteurs de dépendance tels que le type de jeux, la différence entre jeux en ligne et hors-ligne et la préférence des joueurs en ligne pour les jeux de rôle en ligne. Cependant, les outils de mesure qui évaluent l’intensité de l’addiction aux jeux vidéo sont utilisés sans réelle distinction du type de jeu ou d’environnement en jeu (en ligne ou hors-ligne), en recherche et en clinique. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=102322 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24715 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Le Jeu Mathurin : pour simuler le quotidien / Colombe Desombre in Santé mentale, n°231 (Octobre 2018)
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inSanté mentale > n°231 (Octobre 2018) . - p. 64-67
Titre : Le Jeu Mathurin : pour simuler le quotidien Type de document : texte imprimé Auteurs : Colombe Desombre, Auteur ; Bérangère Rigaut, Auteur Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 64-67 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] autonomie : psychologie
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] Remédiation cognitive
[Thesaurus n°1] Troubles psychotiques
[Thesaurus n°1] vie quotidienneMots-clés : Cas clinique Cognition sociale Fonction cognitive Groupe Virtualité Résumé : Le Jeu Mathurin est un programme groupal de remédiation cognitive, pluridisciplinaire, qui prend appui sur la réalité virtuelle. Développé en collaboration avec le laboratoire " Mémoire et cognition " (Université Paris Descartes), il est dispensé au C3RP-SHU (Centre ressource en remédiation cognitive et réhabilitation psychosociale d'Île-de-France) et au CATTP du pôle 15 (Centre hospitalier Sainte Anne). Il est proposé à des sujets avec psychose ayant des difficultés d'autonomie et de planification dans la vie quotidienne. A partir d'objectifs thérapeutiques personnalisés, les séances ont pour principe de faire évoluer les participants dans une ville virtuelle en vue d'améliorer leur fonctionnement cognitif et la gestion du quotidien. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=101003 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 16839 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Du jeu vidéo au je-vis-des-hauts : à la rencontre d'Amédée / Arnaud Sylla in Enfances & Psy, n°76 (2018)
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inEnfances & Psy > n°76 (2018) . - p. 115-126
Titre : Du jeu vidéo au je-vis-des-hauts : à la rencontre d'Amédée Type de document : texte imprimé Auteurs : Arnaud Sylla, Auteur Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 115-126 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] adolescent
[Thesaurus n°1] jeu vidéoMots-clés : Objet culturel Médiation Résumé : Cet article propose une déclinaison autour du " jeu vidéo ", "je" vidéo, "je-vis-des-hauts" à partir d'une vignette clinique racontant la thérapie d'un adolescent en impasse subjective. Nous évoquerons comment il a été possible de dégager un espace du dire par l'intermédiaire d'une médiation utilisant les jeux vidéo. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=98462 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 8663 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Médiation par les jeux vidéo : cadre et aspect thérapeutique / Michael Stora in Enfances & Psy, n°76 (2018)
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[article]
inEnfances & Psy > n°76 (2018) . - p. 105-114
Titre : Médiation par les jeux vidéo : cadre et aspect thérapeutique Type de document : texte imprimé Auteurs : Michael Stora, Auteur Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 105-114 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Médiation thérapeutique Images Narcissisme Résumé : Cet article aura pour vocation de poser les questions essentielles pour la mise en place d'un atelier jeu vidéo. Nous verrons en quoi la spécificité de la prise en charge selon le type de population, de la fonction soignante, des indications ou contre-indications et enfin du choix du jeu vidéo sont des éléments incontournables pour la bonne marche de ce nouveau type de médiations. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=98461 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 8663 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Formations de l'idéal, Hikikomori et virtuel à l'adolescence / Manuella De Luca in L'évolution psychiatrique, n°3 (Juillet/Septembre 2018 Vol. 83)
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[article]
inL'évolution psychiatrique > n°3 (Juillet/Septembre 2018 Vol. 83) . - p. 443-456
Titre : Formations de l'idéal, Hikikomori et virtuel à l'adolescence Type de document : texte imprimé Auteurs : Manuella De Luca, Auteur ; Pierre Chenivesse, Auteur Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 443-456 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] adolescent
[Thesaurus n°1] jeu vidéoMots-clés : Idéal Hikikomori Virtualité Résumé : Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori, elles traversent la nosographie internationale en sollicitant plusieurs modèles. Ces conduites de retrait ne s’accompagnent pas nécessairement d’une pratique intensive des jeux vidéo. L’usage du numérique par ces adolescents est pluriel quantitativement et qualitativement. Il peut s’inscrire dans une mobilisation toute particulière des formations de l’idéal aux frontières du virtuel et de l’illusion, il peut être une étape vers la reprise de relations sociales en ce qu’il permet une confrontation objectale moins menaçante. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=99012 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 9824 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Images du jeu vidéo et psychothérapie de l'adolescent : violence ou catharsis ? / Marion Haza in L'évolution psychiatrique, n°3 (Juillet/Septembre 2018 Vol. 83)
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[article]
inL'évolution psychiatrique > n°3 (Juillet/Septembre 2018 Vol. 83) . - p. 467-476
Titre : Images du jeu vidéo et psychothérapie de l'adolescent : violence ou catharsis ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Marion Haza, Auteur Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 467-476 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] adolescent
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] pornographie : genre
[Thesaurus n°1] PsychothérapiesMots-clés : Récit de vie Résumé : Cet article montre l’intérêt de l’usage du jeu vidéo en thérapie comme outil de médiation contemporain. Nous présentons le cas de Tristan, adolescent de 16 ans, admis en Institut thérapeutique éducatif et pédagogique (ITEP) depuis la petite enfance et suivi dans le cadre d’une psychothérapie hebdomadaire en libéral. C’est dans cet espace que naît, à l’initiative de l’adolescent, un dispositif inédit, avec l’usage de la Wii-U et du jeu vidéo The Legend of Zelda : Breath of the Wild, jeu d’aventure célèbre dans lequel le héros, Link se réveille d’un sommeil de cent ans dans un royaume dévasté ; il lui faudra percer les mystères du passé et vaincre Ganon, le fléau. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=99014 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 9824 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible L'utilisation de l'avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation " jeu vidéo ". Du double virtuel au double transitionnel / Guillaume Gillet in L'évolution psychiatrique, n°3 (Juillet/Septembre 2018 Vol. 83)
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inL'évolution psychiatrique > n°3 (Juillet/Septembre 2018 Vol. 83) . - p. 477-485
Titre : L'utilisation de l'avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation " jeu vidéo ". Du double virtuel au double transitionnel Type de document : texte imprimé Auteurs : Guillaume Gillet, Auteur Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 477-485 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Avatar Vidéothérapie Virtualité Double transitionnel Transfert Réflexivité Résumé : Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents. L’avatar est envisagé à partir de son rôle d’intermédiaire entre implication du corps, sensorimotricité, action et représentation. La description des spécificités du dispositif jeu vidéo conduit à penser l’avatar comme un objet doté de propriétés réflexives et d’une tiercéité incluse qui en font l’analogon virtuel-numérique d’un double virtuel-psychique. L’analyse d’un matériel clinique issu d’un groupe à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents permet de dégager une fonction « double transitionnel » de l’avatar permettant au sujet de se produire subjectivement. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=99015 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 9824 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Le jeu vidéo comme idiome subjectif des troubles identitaires / Sébastien Bogajewski in Revue Française de Psychanalyse, Tome LXXXII-N°1-Mars (2018)
[article]
inRevue Française de Psychanalyse > Tome LXXXII-N°1-Mars (2018) . - p. 227-240
Titre : Le jeu vidéo comme idiome subjectif des troubles identitaires Type de document : texte imprimé Auteurs : Sébastien Bogajewski Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 227-240 Note générale : Reçu le 03 Avril 2018 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] identité
[Thesaurus n°1] jeu vidéoMots-clés : Etat-limite Narcissisme Médiateur thérapeutique Résumé : L'auteur présente la thèse selon laquelle la pratique du jeu vidéo a longtemps été abordée en psychologie clinique sous le seul angle des questions d'abus, voire d'addiction. Il présente une approche émergente, qui prend plus en compte la subjectivité des rapports entre un joueur et son jeu. Ainsi peut-on envisager la pratique vidéoludique comme un idiome subjectif. Le cas présenté montre ce qu'un jeune adulte présentant une organisation limite de la personnalité fait de sa pratique vidéoludique. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=96790 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24629 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Le serious game : applications thérapeutiques en psychiatrie / T. Fovet in L'encéphale, Vol 42 Fas 5 Octobre (2016)
[article]
inL'encéphale > Vol 42 Fas 5 Octobre (2016) . - p. 463-469
Titre : Le serious game : applications thérapeutiques en psychiatrie Type de document : texte imprimé Auteurs : T. Fovet ; G. Vaiva ; R. Jardri Année de publication : 2017 Article en page(s) : p. 463-469 Note générale : Reçu le 16 Janvier 2017 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] psychiatrie
[Thesaurus n°1] PsychothérapiesMots-clés : Serious game Pathologie psychiatrique Résumé : Les serious games (SG) sont des applications informatiques visant à combiner des aspects utilitaires avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Le développement récent des technologies du numérique dans le domaine de la santé mentale permet d'envisager à ces nouveaux supports, une application dans la prise en charge des pathologies psychiatriques. Nous avons réalisé en mai 2014 une recherche des études explorant l'utilisation du SG dans la prise en charge des pathologies psychiatriques. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=91933 [article]L'auto-empathie, ou le devenir de l'autrui-en-soi : définition et clinique du virtuel / Frédéric Tordo in L'évolution psychiatrique, Vol.81-N°2 Avril/Juin (2016)
[article]
inL'évolution psychiatrique > Vol.81-N°2 Avril/Juin (2016) . - p. 293-308
Titre : L'auto-empathie, ou le devenir de l'autrui-en-soi : définition et clinique du virtuel Type de document : texte imprimé Auteurs : Frédéric Tordo ; Nicolas Abraham Année de publication : 2016 Article en page(s) : p. 293-308 Note générale : Reçu le 20 Avril 2016 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] phénoménologie
[Thesaurus n°1] psychanalyseMots-clés : Auto-empathie Empathie Autrui-en-soi Réflexivité Subjectivation MMORPG Etude théorique Résumé : Les auteurs se proposent d'explorer un phénomène psychique, l'« auto-empathie », tel qu'il est mis en ?uvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pixel) dans un jeu vidéo. Dans la perspective d'une ouverture théorique à la fois phénoménologique et psychanalytique, l'auto-empathie est le processus au cours duquel, en prenant la position de l'« autrui-en-soi », nous nous représentons notre monde subjectif - soit l'ensemble de nos états de subjectivité (actions, émotions, pensées) -, par relation empathique avec nous-mêmes. Cette relation d'auto-empathie correspond à une opération de distanciation, et d'appropriation symbolique, au cours de laquelle nous nous dédoublons, en mettant en ?uvre notre faculté innée d'être à la fois sujet et objet pour nous-mêmes. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=88395 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23715 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Le jeu vidéo, médiateur thérapeutique pour les adolescents / Christophe Nickler in La Revue de l'infirmière, N°214-Octobre (2015)
[article]
inLa Revue de l'infirmière > N°214-Octobre (2015) . - p. 35-36
Titre : Le jeu vidéo, médiateur thérapeutique pour les adolescents Type de document : texte imprimé Auteurs : Christophe Nickler Année de publication : 2015 Article en page(s) : p. 35-36 Note générale : Reçu le 28 Octobre 2015 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Adolescent Atelier multimédia Médiation thérapeutique Pédopsychiatrie Résumé : Les jeux vidéo et autres outils multimédia sont très prisés des adolescents. Parfois trop, rendant alors leur usage addictif. Une équipe nancéenne de pédopsychiatrie a développé un atelier multimédia thérapeutique pour enrichir la prise en charge des adolescents. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=85857 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23207 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Violence, crimes et jeux vidéos violents : le point sur la question / Gaël Fournis in L'information psychiatrique, Vol.91-N°4-Avril (2015)
[article]
inL'information psychiatrique > Vol.91-N°4-Avril (2015) . - p. 331-337
Titre : Violence, crimes et jeux vidéos violents : le point sur la question Type de document : texte imprimé Auteurs : Gaël Fournis ; Bénédicte Gohier ; Marie Brière Année de publication : 2015 Article en page(s) : p. 331-337 Note générale : Reçu le 19 Mai 2015 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] agressivité
[Thesaurus n°1] comportement
[Thesaurus n°1] crime
[Thesaurus n°1] influence
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] violenceMots-clés : Revue de la littérature Résumé : L'effet des images violentes sur le comportement est aujourd'hui bien connu et documenté. Pour autant, l'impact des jeux vidéo violents reste un sujet de débat passionné, s'appuyant sur une littérature scientifique aux conclusions contradictoires. En somme, les résultats des différentes études semblent converger et s'accorder sur l'influence que les jeux vidéo violents ont sur les joueurs. On retrouve davantage de pensées et d'émotions agressives, et une augmentation des comportements violents, à court terme comme à long terme. Cependant, il semble que la consommation de jeux vidéo violents n'est pas corrélée à une augmentation de la criminalité. Nous supposons que ce paradoxe s'explique par la complexité du concept de passage à l'acte, et les barrières qui existent entre le ressenti d'un individu et ses actes. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=84565 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 22908 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Jean et les jeux vidéo : parcours et prise en charge familiale d'un adolescent inhibé / Céline Bonnaire in Psychotropes, N°1-2- Vol. 20 (2014)
[article]
inPsychotropes > N°1-2- Vol. 20 (2014) . - p. 197-215
Titre : Jean et les jeux vidéo : parcours et prise en charge familiale d'un adolescent inhibé Type de document : texte imprimé Auteurs : Céline Bonnaire Année de publication : 2014 Article en page(s) : p. 197-215 Note générale : Reçu le 27 Novembre 2014 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] étude de cas
[Thesaurus n°1] famille
[Thesaurus n°1] jeu vidéoMots-clés : Inhibition Addiction Adolescent Parents Thérapie Conflit Demande Prise en charge Alliance thérapeutique Résumé : A l'heure où le débat sur l'inclusion et la reconnaissance des jeux vidéo en tant que conduites addictives reste très vif, les demandes de consultations pour des adolescents (ou des adultes) en difficultés d'usage ne fléchissent pas. La spécificité du soin avec les adolescents est qu'ils ne sont pas en demande. En effet, celle-ci émane des parents, ce qui rend la prise en charge complexe et l'alliance thérapeutique plus délicate à établir. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=36670 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 1635 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible
[article]
inSanté mentale > N°189 - Juin (2014) . - p. 68-73
Titre : Le jeu vidéo, une ressource pour le soignant Type de document : texte imprimé Auteurs : Yann Leroux ; Guillaume Gillet Année de publication : 2014 Article en page(s) : p. 68-73 Note générale : Reçu le 25 Septembre 2014 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] Internet
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] Troubles psychotiques:SchizophrénieMots-clés : Médiation thérapeutique Représentation Virtualité Résumé : Les jeux vidéo et Internet sont souvent considérés avec méfiance par les professionnels du soin. La recherche s'est longtemps focalisée sur les relations entre jeux vidéo et violence ou addictions. Cependant, des bénéfices sont apparus en termes de socialisation, aide au diagnostic et au soin. Les auteurs décrivent des expériences prometteuses d'introduction de ces nouvelles technologies dans le soin avec des patients souffrant d'autisme ou de schizophrènie. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=68881 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 19570 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible
[article]
inSanté mentale > N°189 - Juin (2014) . - p. 42-46
Titre : " Mon avatar a des troubles bipolaires... " Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Paul Orth Année de publication : 2014 Article en page(s) : p. 42-46 Note générale : Reçu le 25 Septembre 2014 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Avatar Cas clinique Education du patient Insight Médiation thérapeutique Trouble bipolaire Résumé : Bipolife est un jeu vidéo interactif et pédagogique qui permet à l'utilisateur de faire évoluer un personnage virtuel atteint de troubles bipolaires à travers un ensemble de situations et d'actions de la vie courante. Cet outil permet aux personnes atteintes de troubles bipolaires et à leur entourage de mieux comprendre les mécanismes de la maladie et ainsi de mieux y faire face. Illustration clinique avec un jeune patient qui dénie sa maladie. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=68972 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 19570 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible La contingence cybernétique : un " surgissement " au service de l'inconscient ? / Geoffroy Willo in L'évolution psychiatrique, Vol.79-N°1 Janv/Mars (2014)
[article]
inL'évolution psychiatrique > Vol.79-N°1 Janv/Mars (2014) . - p. 156-164
Titre : La contingence cybernétique : un " surgissement " au service de l'inconscient ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Geoffroy Willo ; Sylvain Missonnier Année de publication : 2014 Article en page(s) : p. 156-164 Note générale : Reçu le 15 Mai 2014. Janvier/Mars 2014 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] psychanalyseMots-clés : Cybernétique Virtualité Fantasme Médiation thérapeutique Transfert Cas clinique Résumé : La cybernétique est une « science du gouvernement » dont la constitution s'est imposée de nos difficultés à comprendre et à nous faire comprendre d'une machine binaire. La science a évolué, les machines aussi, qui nous livrent toujours davantage à leur contingence : la cybernétique est aujourd'hui l'instrument d'un « surgir » suffisamment opérant pour que nous lui prêtions des pouvoirs qu'elle n'a pas. Par la monographie du cas de Simon, nous tenterons d'apporter au lecteur une illustration de ce que ce surgissement cybernétique est propre à mobiliser le désir refoulé d'un sujet. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=82759 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 22422 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible
[article]
inEnfances & Psy > N° 26 - (2004) . - p. 67-72
Titre : Du bon usage des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Benoit Virole Année de publication : 2014 Article en page(s) : p. 67-72 Note générale : Reçu le 25 Février 2014 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Réalité virtuelle Implication subjective Cognition Résumé : Malgré leur image souvent négative pour les parents, les jeux vidéo présentent des caractéristiques remarquables liées à leur utilisation de la réalité virtuelle. Celle-ci ouvre des perspectives nouvelles pour la compréhension des relations entre image, implication subjective et action et renvoie en fin de compte à un développement nouveau des potentialités de l'intelligence. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=81870 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 22299 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Les dieux vidéo. De la dimension spirituelle adolescente dans les jeux vidéo / Véronique Donard in Adolescence, N°86-Tome 31 N°4 (2013)
[article]
inAdolescence > N°86-Tome 31 N°4 (2013) . - p. 815-821
Titre : Les dieux vidéo. De la dimension spirituelle adolescente dans les jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Véronique Donard ; Eric Simar Année de publication : 2014 Article en page(s) : p. 815-821 Note générale : Reçu le 30 Janvier 2014 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] spiritualitéMots-clés : pubertaire Adolescens idéalisation croyance Résumé : Le jeu vidéo de type RPG ou MMORPG est pour l'adolescent l'occasion de redynamiser ses processus de croyance, bloqués par des conflits archaïques réactivés à la puberté. Il semble permettre de pallier l'affect dépressif propre au pubertaire par un investissement maniaque de l'univers virtuel qui aide l'adolescent, en s'inventant un soi grandiose, à travailler à la reconstruction d'un soi endeuillé par la perte de l'enfance. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=81577 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 22251 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Les jeux sur console en maison de retraite / Anne Belliardo in Soins Aides Soignantes, N°53-Juillet/Août 13 (2013)
[article]
inSoins Aides Soignantes > N°53-Juillet/Août 13 (2013) . - p.6-7
Titre : Les jeux sur console en maison de retraite Type de document : texte imprimé Auteurs : Anne Belliardo Année de publication : 2013 Article en page(s) : p.6-7 Note générale : Reçu le 08 Août 2013. Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=79987 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 395 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Etude préliminaire de validation d'un questionnaire évaluant le type d'interaction dans les jeux vidéo (QTIJV) / S. Tisseron in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, Vol 61 - N° 2-Mars (2013)
[article]
inNeuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence > Vol 61 - N° 2-Mars (2013) . - p. 81-92
Titre : Etude préliminaire de validation d'un questionnaire évaluant le type d'interaction dans les jeux vidéo (QTIJV) Type de document : texte imprimé Auteurs : S. Tisseron ; D. Khayat Année de publication : 2013 Article en page(s) : p. 81-92 Note générale : Reçu le 21 Mars 2013 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Questionnaire Validation préliminaire Interaction Adolescent Résumé : Cette étude préliminaire présente les résultats d'une démarche de validation d'un nouveau questionnaire du type d'interaction dans le jeu vidéo (QTIJV), composé de 26 items. Cet instrument porte sur les deux types d'interaction : sensorimotrice et émotionnelle-narrative. Il a pour objet de distinguer un usage « normal » d'un usage « problématique » du jeu vidéo. À cette fin, 313 adolescents âgés de 11 à 18 ans, ont été questionnés dans des établissements scolaires d'Île-de-France et d'Amiens. Les résultats attestent des bonnes qualités psychométriques de l'outil (structure factorielle, consistance interne, coefficient de corrélation Bravais Pearson et de concordance test/retest sensibilité, validité interne et fidélité) avec une analyse factorielle confirmatoire proposant un nouveau modèle théorique d'ajustement en sept facteurs. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=78032 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 21521 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Le jeu comme autothérapie chez un patient polytoxicomane / Lucie Parisot in Psychotropes, N°3-4- Vol. 17 (2011)
[article]
inPsychotropes > N°3-4- Vol. 17 (2011) . - 163-177 p.
Titre : Le jeu comme autothérapie chez un patient polytoxicomane Type de document : texte imprimé Auteurs : Lucie Parisot Année de publication : 2012 Article en page(s) : 163-177 p. Note générale : Reçu le 20 Mars 2012 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] étude de cas
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] psychologieMots-clés : jeu d'argent poker réduction des risques polytoxicomanie accompagnement virtuel prise en charge Résumé : Cet article fait une large place à l'étude clinique d'un patient polytoxicomane. Dans sa prise en charge, la psychologue s'appuie sur la pratique ludique du patient pour l'aider à décortiquer ses conflits, à comprendre ses comportements et à les modifier. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=73522 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 20552 ARCHIVES Périodique CDMA Documentaire Disponible
[article]
inSanté mentale > N°162-Novembre 2011 (2011) . - 54-56 p.
Titre : Le préadolescent et son corps Type de document : texte imprimé Auteurs : Marika Bergès-Bounes Année de publication : 2011 Article en page(s) : 54-56 p. Note générale : Reçu le 1er décembre 2011 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] relation parent-enfant
[Thesaurus n°1] sportMots-clés : corps difficulté scolaire image du corps latence préadolescent Résumé : Entre la tempête oedipienne et l'ouragan adolescent, la période de latence apparaît, dans la tradition freudienne, comme marquée par le refoulement du sexuel, et donc le temps possible des apprentissages scolaires, des aspirations morales et esthétiques, mais aussi le moment où le corps peut être "phallicisé" jusqu'à l'extrême dans des activités sportives et artistiques, dans l'anticipation imaginaire de l'adolescence. Cet intermède préadolescent serait-il escamoté, détourné ou alourdi dans la clinique actuelle ? A partir de sa pratique, l'auteur décrit l'importance de la psychanalyse pour être à l'écoute du discours de préadolescents en souffrance et de leurs parents, inquiets et démunis. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=72284 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 20243 ARCHIVES Périodique CDMA Documentaire Disponible 20363 ARCHIVES Périodique CDMA Documentaire Disponible L'addiction au virtuel : une présence sans absence / Bertrand Disarbois in Psychotropes, N°1- Vol. 15 (2009)
[article]
inPsychotropes > N°1- Vol. 15 (2009) . - 41-58 p.
Titre : L'addiction au virtuel : une présence sans absence Type de document : texte imprimé Auteurs : Bertrand Disarbois Année de publication : 2009 Article en page(s) : 41-58 p. Note générale : Reçu le 27 Mai 2009 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : addiction adolescent cyberaddiction individuation relation d'objet relation d'agressivité dépression Résumé : Dans cet article, nous nous sommes intéressés à l'addiction aux jeu vidéo en ligne et plus particulièrement aux MMORPG, jeux de rôle sur Internet. Inspirés par les consultations cliniques des centres d'addictologie, nous avons conçu cette nouvelle forme de dépendance en lien avec le processus adolescent et la problématique de séparation qu'il implique. Le jeu virtuel devient chez le joueur dépendant un objet transitoire (McDougall) se manifestant à travers une socialisation non socialisante, un jeu sans risque et une lutte antidépressive. Au final, l'addiction aux jeux virtuels vient empêcher le second processus de séparation-individuation (P. Blos) que constitue l'adolescence. Nous pouvons analyser cette addiction comme le fruit de la conservation des attaches morbides du sujet avec ses objets infantiles, entravant ainsi le processus adolescent et hypothéquant l'avenir de l'individu Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=60796 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 16645 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible
[article]
inPsychotropes > N°1- Vol. 15 (2009) . - 9-19 p.
Titre : La cyberaddiction existe-t-elle ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Marc Valleur Année de publication : 2009 Article en page(s) : 9-19 p. Note générale : Reçu le 27 Mai 2009 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] motivation
[Thesaurus n°1] sociabilitéMots-clés : addiction cyberaddiction approche clinique individuation Résumé : Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (Ntic) sont à la source d'un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation et sont l'exemple même d'un objet double, d'un pharmakon tantôt miraculeux, tantôt diabolique. La dépendance aux jeux vidéo et/ou à l'internet correspond à une réalité clinique émergente. Elle ne concerne qu'un petit nombre de sujets, est encore mal évaluée et ne fait pas consensus chez les soignants. Nous nous interrogeons ici sur ce qui, dans les Ntic, attire le regard sur un potentiel addictif. Mais auparavant nous essaierons de montrer comment l'addiction est devenue une préoccupation majeure de notre société. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=60794 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 16645 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Internet : un amplificateur pour les addictions comportementales / Elisabeth Rossé in Psychotropes, N°1- Vol. 15 (2009)
[article]
inPsychotropes > N°1- Vol. 15 (2009) . - 77-91 p.
Titre : Internet : un amplificateur pour les addictions comportementales Type de document : texte imprimé Auteurs : Elisabeth Rossé ; Irène Codina Année de publication : 2009 Article en page(s) : 77-91 p. Note générale : Reçu le 27 Mai 2009 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] famille
[Thesaurus n°1] Internet
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] motivation
[Thesaurus n°1] Psychothérapies
[Thesaurus n°1] puberté
[Thesaurus n°1] relation parent-enfant
[Thesaurus n°1] sexualitéMots-clés : addiction jeu pathologique adolescent catégorie socio-professionnelle recherche de sensation prise en charge Résumé : Sur la base des consultations croissantes que nous assurons au Centre médical Marmottant depuis le début des années 2000 pour les usagers de jeux vidéo, de jeux d'argent et de hasard, et de pornographie, il apparaît que le recours à Internet est de plus en plus fréquent. Le réseau constitue un potentialisateur de certaines addictions. Cependant ces trois groupes de patients présentent des caractéristiques sociales et cliniques propres, engendrant donc un accompagnement, une prise en compte de l'entourage et un partenariat institutionnel différent. De même que l'usage de psychotropes, depuis les années1970, a pu être considéré comme un indicateur de mutation sociétale, à notre sens, il en est de même de l'outil Internet et des nouvelles perspectives technologiques qu'il engendre. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=60798 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 16645 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Jeux vidéo : entre nouvelle culture et séductions de la "dyade numérique" / Serge Tisseron in Psychotropes, N°1- Vol. 15 (2009)
[article]
inPsychotropes > N°1- Vol. 15 (2009) . - 21-40 p.
Titre : Jeux vidéo : entre nouvelle culture et séductions de la "dyade numérique" Type de document : texte imprimé Auteurs : Serge Tisseron Année de publication : 2009 Article en page(s) : 21-40 p. Note générale : Reçu le 27 Mai 2009 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] adolescent
[Thesaurus n°1] image
[Thesaurus n°1] jeu vidéoMots-clés : dépendance interaction individuation Résumé : Les jeux vidéo accompagnent aujourd'hui les adolescents sur le chemin de l'enfance à l'âge adulte. Cependant, ils ont aussi des dangers, notamment chez les jeunes insécurisés qui ont vécu des souffrances précoces ou qui ont un défaut d'estime d'eux-mêmes : ils attendent de leur ordinateur l'équivalent d'une présence maternelle idéale Mais les jeux vidéo sont également inséparables du mélange de fascination et de répulsion qu'on toujours suscité les images, et du développement d'une nouvellle culture qui bouleverse les rapports à soi-même, aux autres, aux images et à la connaissance. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=60795 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 16645 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible
[article]
inPsychotropes > N°1- Vol. 15 (2009) . - 59-75 p.
Titre : Les jeux vidéo, des utopies expérimentales Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau Année de publication : 2009 Article en page(s) : 59-75 p. Note générale : Reçu le 27 Mai 2009 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] Internet
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] sociabilité
[Thesaurus n°1] sociologieMots-clés : addiction MMORPG autonomisation Résumé : L'accent est mis dans notre société, en particulier à travers la presse, sur les phénomènes d'addiction aux jeux vidéo, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. Il s'agit globalement d'une transformation, d'une mise en question du rapport à la règle. La pratique vidéoludique peut être considérée comme une recherche de régulations sociales, l'expérimentation de mondes véritablement égalitaires, où l'effort trouve sa récompense. Le joueurs cherchent à contrôler les interactions avec les autres, à expérimenter leur capacité d'action. Ils trouvent ainsi le plaisir d'action que la vie moderne tend à réduire, ce qui lui procure un sentiment de puissance. Ils peuvent répondre , par ailleurs à l'injonction sociale qui les somme de devenir acteurs de leur propre vie par l'expérimentaiton de soi et de la société. Finalement les interactions sociales expérimentés dans ces jeux ne conduisent-elles pas à la formation de communauté de "non appartenance" ? Elles permettent, en tout état de cause, d'expérimenter de nouvelles fçons d'être ensemble Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=60797 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 16645 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible L'enfant, l'adolescent et ses parents face à la télévision, aux médias et aux jeux électroniques : point de vue médical et psychologique / Jean-Marc Guilé in Perspectives psychiatriques, vol 47-N°1-Jan/Mars (2008)
[article]
inPerspectives psychiatriques > vol 47-N°1-Jan/Mars (2008) . - 66-77 p.
Titre : L'enfant, l'adolescent et ses parents face à la télévision, aux médias et aux jeux électroniques : point de vue médical et psychologique Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Marc Guilé Année de publication : 2008 Article en page(s) : 66-77 p. Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] télévisionMots-clés : enfant enfant d'âge préscolaire adolescent guidance parentale-éducation parentale Note de contenu : Div. Doc : 14,50 Euros. Janvier/Mars 20078. p. 3 à 102. Reçu le 25 Avril 2008 / Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=57355 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 15597 CDMA Périodique CDMA Documentaire Disponible Télétechnologies et nouvelles configurations psychiques / Philippe Givre in Champ psychosomatique, N°43/ Novembre 2006 (2007)
[article]
inChamp psychosomatique > N°43/ Novembre 2006 (2007) . - 109-124 p.
Titre : Télétechnologies et nouvelles configurations psychiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Philippe Givre Année de publication : 2007 Article en page(s) : 109-124 p. Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] jeu vidéo Mots-clés : Darstellung langage d'action images-mouvement processus secondaire téletechnologie virtuel Résumé : Productrices de suppléments psychiques artificiels, les téletechonologies participent non seulement de la construction subjectale des individus, mais contribuent également à l'émergence de nouvelles configurations de la vie psychique. Le remodelage de l'espace psychique et des processus secondaires qu'elles induisent peut être mis en relation avec la place prévalente qu'elles octroient au langage d'action et aux "images-mouvement" (cf. Deleuze). En effet, les proximités et les affinités qui se rament entre images-mouvement dans les jeux vidéo et les Darstellung qui constituent la matière fantasmatique ou le matériau des rêves, occasionel des phénomènes de collusion (glissement de la scène virtuelle sur la scène onirique et vice-versa- qui s'avèrent, dès lors que l'on y prête quelque attention, propices à réduire l'écartèlement qu'à subir le Moi lors des différentes phases de maturation subjectives. Note de contenu : Div. Doc : Prix en Euros : 21 Euros. Reçu le 26 Avril 2007. Novembre 2006 / Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=52741 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 13305 ARCHIVES Périodique CDMA Documentaire Disponible Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l'univers de jeux vidéo dans la création contemporaine / Margherita Balzerani in L'évolution psychiatrique, Vol 71 - N°3 (2006)
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inL'évolution psychiatrique > Vol 71 - N°3 (2006) . - 559-571 p.
Titre : Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l'univers de jeux vidéo dans la création contemporaine Type de document : texte imprimé Auteurs : Margherita Balzerani Année de publication : 2007 Article en page(s) : 559-571 p. Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] art:art contemporain
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] performanceMots-clés : installation avatar interactivité détournement Résumé : A l'ère de la cyberculture et de l'intelligence collective, le jeu vidéo de plus en plus à côté des disciplines artistiques historiquement établies. Son esthétique et sa manière de revisiter le réel révèlent une nouvelle représentation formelle et de plus en plus d'artistes contemporains s'emparent de ce nouveau moyen d'expression. Le dispositif spatial du jeu vidéo est comparable à une installation d'art contemporain. Les jeux vidéo comme les installations renforcent le sentiment de délocalisation ou d'ubiquité que procure toute sorte de spectable. De l'idée d'une "esthétioque relationnelle" évoquée par Nicolas Bourriaud on passe avec le sinstallations qui font appel au dispositif du jeu vidéo à une esthétique participative ù le spectateur a désormais la place de protagoniste... Note de contenu : Div. Doc : prix en euros : 35. Reçu le 23 Octobre 2006. Juillet/Septembre 2006. Pages 441-606 / Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=42103 [article]Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 12682 ARCHIVES Périodique CDMA Documentaire Disponible L'imaginaire des mondes virtuels / Evelyne Esther Gabriel in Etudes psychanalytiques. Imaginaire & Inconscient, N°7/ Octobre 2002 (2002)
[article]
inEtudes psychanalytiques. Imaginaire & Inconscient > N°7/ Octobre 2002 (2002) . - 107-118 : 1-146 p.
Titre : L'imaginaire des mondes virtuels Type de document : texte imprimé Auteurs : Evelyne Esther Gabriel, Auteur Année de publication : 2007 Article en page(s) : 107-118 : 1-146 p. Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] immortalité
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] technologieMots-clés : nouvelles technologies onirisme Résumé : Pour évoquer l'imaginaire des jeux vidéo, il est nécessaire de faire un détour par les mythes dramatiques qui ont influencé les conceptions technologiques, de l'invention des premiers ordinateurs jusqu'aux personnages virtuels actuels. Ces mythes se déclinent autour des rêves de création d'un être parfait et immortel pour égaler les dieux. Les jeux vidéo sont des application ludiques des nouvelles technologies. Ils prennent de plus en plus de place dans la vie des jeunes Note de contenu : Div. Doc : 21 Euros / Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=28434 [article]
Titre : Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles Type de document : texte imprimé Auteurs : Benoit Virole, Auteur Editeur : Paris : Hachette Année de publication : 2003 Importance : Vol. 1 ; (11-167 p.) ISBN/ISSN/EAN : 978-2-01-235703-7 Prix : 16,00 Langues : Français (fre) Catégories : [Thesaurus n°1] aspect psychanalytique
[Thesaurus n°1] jeu vidéo
[Thesaurus n°1] virtualitéMots-clés : jeux vidéos Tomb Rider ordinateur thérapeute collectif plaisir jeu pensée apprentissage pédagogie virtuel réalisation de soi Index. décimale : 155.9 Psychologie et environnement Résumé : Scénarios simplistes et violents ; activité abrutissante et asociale ; sous-culture néfaste qui se propage au détriment de la lecture et de l'apprentissage... Les jeux vidéo sont accusés de tous tes maux, à tel point qu'on se demande comment leurs utilisateurs ne sont pas tous de petits sociopathes. Bien loin de ces clichés effrayants, Benoît Virole, psychanalyste d'enfants et d'adolescents, utilise les Sims ou Tomb Raider avec ses jeunes patients. Issu de cette expérience, ce livre est destiné à tous ceux qui veulent s'y retrouver dans le monde des jeux vidéo : quelle attitude adopter en tant que parent devant un enfant qui passe te plus clair de son temps les yeux rivés, à son écran ? Les jeux vidéo entraînent-ils un risque de confusion entre réel et imaginaire ? Rendent-ils forcément agressif ou amorphe ? Doit-on les bannir ou au contraire en favoriser l'usage, voire les faire entrer à l'école ? Benoît Virole répond à ces questions et plaide pour une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication. Il nous propose une visite guidée de ces univers virtuels mal connus et mat aimés des adultes, et pourtant ancrés dans la vie de leurs enfants. Permalink : https://ch-poitiers.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=58799 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L0002745 PSO 10.4/VIR Livre CDMA Documentaire Disponible